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布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。
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布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。
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edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为()
编辑样条线中可以进行正常布尔运算的次物体层级为()
布尔运算包括()
棱锥的一个视图为多边形,另两个视图为()线框。
Photoshop中选区的运算方式是采用布尔运算的方法。布尔运算就是微积分运算。
布尔运算的级别运算是()
下列多边形中,最稳定的多边形是()
现实生活中能见到多边形的实例吗?试举出两个加以说明。
用一条直线将一个菱形分割成两个多边形,若这两个多边形的内角和分别为M和N,则M+N值不可能是()
简述布尔运算与超级布尔的区别。
平面多面体表面的平面多边形的边最多属于两个多边形,即它的表面具有二维流形的性质。()
布尔运算的类型有:()
3dsMax中,布尔运算是在()。
布尔运算中实现合并的选项是()
布尔运算中交集的简写命令为()。
通过一个圆柱体,一个正方体,想要布尔运算,在正方体中挖出一个圆柱的空洞,应该选择布尔运算中的Difference()
执行POLYGON命令中“边”方式绘制正多边形,多边形按()。
下列布尔运算中哪一个答案是正确的()
在3sd max中,布尔运算在()。
在机检中,布尔运算符的运算次序是:
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