单选题

一款游戏能否吸引玩家,能否激发游戏者对游戏的激情,很大程度上是()游戏任务。游戏任务系统其实是通过各种任务剧情使游戏者融入到()社会当中。在进行各项任务的同时,玩家已经不知不觉的()起任务当中的某个角色,全身心的感受着虚拟世界当中的喜怒哀乐。

A. 依赖于;现实;挑战
B. 取决于;虚拟;扮演
C. 取决于;现实;扮演
D. 依赖于;虚拟;挑战

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世界上第一款电子游戏诞生于1952年的剑桥大学实验室,是一款井字游戏。 《神兽世界》是由风雪公司开发并运行的网络游戏。沈小明私自拷贝了该游戏的服务器程序,并架设服务器吸引玩家。潘小宁是一名程序员,制作了一款针对《神兽世界》的外挂(与游戏程序挂接,让用户迅速提高游戏水平)。对此,下列说法正确的是() 大陆第一款武侠类RPG游戏是()? 一种活动是否是游戏,关键在于幼儿能否把这种活动体验为游戏性的。 对游戏玩家来讲,众多零部件中对游戏性能影响最大的是() 中国大学MOOC: 玩家通过购买游戏点卡,在游戏中充值,然后将游戏点数折合成游戏时间的一种的模式,是___。 中国大学MOOC: 在研究玩家游戏时长与游戏画面亮度时发现,亮度增加时玩家的游戏时长会减少,因此可以得出 全面屏深受游戏玩家的喜爱,因为全面屏能够让游戏() 众质技术中心的先游平台旨在建立核心玩家与游戏开发者的连接,通过高端玩家的反馈来帮助游戏开发者有效的研发和改进游戏。请问以下哪些游戏在该平台上发布过任务() 虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非______,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中______生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。 虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为:“不朽之身”,但游戏的重来并非_,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中_生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一() 近年来,一款“开心农场”游戏风行网络,虚拟农场以不可阻挡之势吸引着人们在虚拟空间过上一把瘾。“开心农场”游戏由上海“五分钟”游戏公司开发,游戏通过出售虚拟道具收费,一些玩家花费金钱购买游戏金币,然后购买化肥、护园狗粮或者农场装饰等。这表明()①“开心农场”这款游戏不具有价值,不能成为商品②“开心农场”这款游戏凝结了人类劳动,又用于交换,是商品③“开心农场”这款游戏能够为游戏开发商和网络平台提供商带来利润④“开心农场”这款游戏出售虚拟道具,侵犯了消费者的合法权益 n. 电脑游戏玩家 史上第一款3D格斗游戏是?() 虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非_  游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中  生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之-() 能否听懂教师布置的任务、理解游戏的规则,不直接影响到幼儿参与游戏的状态。 虚拟性、交互性带来的无限故事的可晚,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非_,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中_生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一() 对有规则游戏的指导要求保育员做到( );激发游戏的情绪。 中国大学MOOC: 在游戏中遭遇不幸比幸运更能激发玩家的同理心。 某游戏厅以一枚一元的价格出售游戏币,游戏玩家购买了该种游戏币以后,将游戏币投入到该家游戏厅的游戏机内即可使用游戏机。A伪造了能够在该游戏厅的游戏机上使用的游戏币,并以一枚三角的价格出售。诸多玩家明知A出售的是伪造的游戏币,仍购买了A出售的伪造游戏币后在该游戏厅的游戏机上使用,最终导致该游戏厅的损失惨重(金额上万元)。问:A的行为该如何认定?为什么?玩家的行为是否构成犯罪?为什么
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